Papus 3d

3ds max, weapon modeling

Tutorials

From 3d modell to Poser

Introduction

This tutorial is about my experience creating Poser characters. If you want to make Poser character, there is many tutorials, you should to read them. For example:
Character Creation: Modeling and Preparation
Creating Your Own Poser Characters
Character Creation: Polygon Grouping
Character Creation: Setup and Rigging
Character Creation: Textures and materials
Make a Refrigerator Figure 1 2 3
Other useful tutorials

About ERC you can find some tutorials on http://www.atlantis23.com/erc_download.html and http://www.rbtwhiz.com/rbtwhiz_ERC.html. You can found many interesting Poser model with ERC on http://www.ontarget3d.com like rollercoaster toy , Toy Train (for Poser) , etc.

About modelling

How modelling and what is the better program for it, there is many opinion, and I think the better to use your favorite program, you know. I found Autodesk Inventor to modelling, it is very convenient for me.
Inventor

I starting my work with search blueprints, pictures and ebooks about object. There is many pictures on Internet about military vehiclies called "walk around". After modelling I importing my modell to Autodesk 3ds Max to texturing,
Importing

grouping,
Grouping

, moving to center
Center

, scaling to Poser
Scaling

and exporting to object file for Poser. I had many problems with exporting, but it is solved by Wavefront object plug-in, downloded from http://www.guruware.at/main/objio/.

For tank tracks I using a bike script.
Script

It is very simple. I making one track, building whole tracks with bike script, exporting all tracks to object
Export

, moving tracks one track distance and exporting object to morph. Clearing bike chain (tracks) and the first exported tracks importing as single mesh.
Import

Now exporting the whole vehicle with tracks to object for Poser.
Export

Now the object and track morph are ready to Poser character making process.

About Poser works

Now you may importing
Import

, and setting Poser material
Material

, and you may add as Prop or making character with rigging
Rigging

, after rigging
Rigged

you got a character which is need to correct on Joints with Joint Editor
Joints

. After joints corrections I importing Morph
Morph

and the character is ready to add to figures your character. For thumbnail I usualy rendering png file with 91x91 dimensions, and converting to RSR file for Mac systems, with free P3dO Explorer .

Adding commands

Now you can add your ERC to Body. It is simple, with a text editor open the new poser CR2 file. I recomend you notepad ++ , a free editor (there is solved a txt file problem between Windows-Mac).
Editor

For details see ERC tutorials. For example to add a NewCommand, please write into Body section

groupNode MyCommand
{
parmNode NewCommand
}

...

valueParm NewCommand
{
name NewCommand
initValue 0
hidden 0
forceLimits 1
min -20
max 20
trackingScale 0.01
keys
{ static 0
k 0 0
}
interpStyleLocked 0
}
...

And add to you actor channels your command after interpStyleLocked 0

valueOpDeltaAdd
Figure 1
BODY:1
NewCommand
deltaAddDelta 1.000000
...

For track moving developed a special program, which I found in Jagdpanther model (http://www.sharecg.com/v/11655/browse/11/Poser/JAGDPanther-for-Poser) and first I used it for my bicycle. I was seeking tutorials and got it from Mr Helgard (http://www.renderosity.com/homepage.php?userid=297682) he was kind to help me, and I used simple this tutorial for track moving.

For a training there is a modell of a smal tracked vehicle with morph tracks. Example

That's all.


 Rohamsisak

 

Rohamsisak modellezése 3ds max-al

(kezdőknek)

Az alábbiakban röviden leirnám, hogy hogyan modelleztem egy második világháborús rohamsisakot. Nem állitom, hogy ez a legjobb módszer, de én igy tudtam megcsinálni. Ha a kis képekre kattintasz, akkor azok nagyobbak lesznek.

1. Adatgyűjtés

Mindenekelőtt, mielőtt bármit is csinálnánk, a legfontosabb az adatgyűjtés, képek, információk, beszerzése, azok tanulmányozása és a módszer eldöntése, hogy hogyan kezdjünk neki. A képeket az internetről kerestem. A http://www.vatera.hu/ cimen szinte minden megtalálható, de régi katonai eszközöket találhatunk a http://www.militaria-antik.hu , http://www.hermann-historica.com/ , http://www.netlabor.hu/roncskutatas , http://www.hadakutjan.hu , http://www.deactivated-guns.co.uk/ , http://www.tarrkamilitaria.hu stb. honlapokon. Egyébként a 35 M. magyar sisak a Stahlhelm 35 német sisak mintájára készült, az eltérés a bélés a szegecsek helye és a málhafülecs.

A rohamsisak modellezésére a forgástest és annak deformálása látszott a legcélszerűbbnek. Az igazat megvallva ezt a módszert az interneten olvastam.

2.Előkészületek

Most, hogy megvannak a képek és eldöntöttük, hogy miként csináljuk meg, inditsuk el a 3ds max-ot. A 3ds max betöltése közben gyönyörködhetünk a saját betöltő képünkben, ha az eredeti splash.bmp képet a 3dsmax könyvtárában lecseréljük sajátra. A méret 600*300 pixel, 24 bites kép.

A munkát a méretek beállitásával célszerű kezdeni. Persze ez mindenkinek más és más lehet, feladattól függően.

Ahhoz, hogy kényelmesen modellezzünk és közben lássuk a tárgyat én egy dobozt szoktam használni, számomra ez a legegyszerűbb.

A dobozt átalakitom poly-vá, 1-es material ID-t adok minden oldalnak és két oldalát kitörlöm.

Az oldalaknak külön-külön material ID-t adok 1-től 4-ig. Mivel mind 1-es igy könnyű módositani.

A rajzokat materialba rakom, és 50-esre állitom az opacityt, hogy ha forgatom, akkor látszodjon a tárgy is.

Megcsinálom a felül-, oldal-, elöl-. hátulnézet anyagait. Az elsőbe Multi/Sub-Object materialt rakok és áttolom a többi nézetet a submaterialokba. Az anyagot a dobozra rakom, aminek az oldalait a Normal modifyer-el beforditottam

Fontos, hogy a doboz ne zavarjon, ne tudjuk mozgatni, ezért frozen-re kell állitani. Ahhoz, hogy látszodjon is, a show frozen in Gray tulajdonságot töröljük. Ez az egér jobb gombjával jön elő (Object Properties).

Céleszerű külön rétegre tenni a dobozunkat .

Ne felejtsük el minden nézetet Smooth + Hightlights-ra állitani.

Letöltés: szerkesztődoboz.

3. A modellezés

Most végre megkezdhetjük a sisakunk modellezését. Vonallakkal megrajzoljuk a sisak nagyobbik felét.

A töréspontokat beállitjuk, smooth és bezier tipusúra, beállitjuk és módositjuk a sisak konturjának megfelelően a move-al.

A lathe modifyer pillanatok alatt forgástestté alakitja. A weld core összeforrasztja a tetején, a segmensek számát célszerű növelni 24-35 körülire, mert még módositani fogjuk.

Hogy jobban lássuk a mintánkat a sisak mögött, egy anyagot rakunk a sisakra, ami egy kicsit átlátszik. Én ezt 70-esre vettem. Erre csak a modellezéskor van szükség.

Átalakitom Poly-vá és elkezdem deformálni a sisak elejét vertex szinten (1-es billentyű), a move tool-al, a soft selection bekapcsolva, az értékét szükség szzerint módositom és megemelem a sisak peremét.

A Select and Non-uniform Scale-al deformálom a peremet.

Ugyanezzel a Select and Non-uniform Scale-al módositjuk a méreteket felülnézetben.

Az y tengely mentén. Ha a háromszögben van a kurzorunk, akkor szimetrikusan skálázunk.

A melső peremet is megigazitjuk, az x tengely mentén..

Kiigazitjuk a széleket.

És kész is van a sisak. Smooth vagy TurboSmooth-al igény szerint simitjuk.

A TurboSmooth nagyon sok polygonná alakitja. Ezt megláthatjuk, ha bekapcsoljuk a Statistics-t a Vieport Configuration-ban.

Az aktiv nézetben láthatjuk a polzgonok számát.

Az Optimize modifikátor a felesleges poligonokat megszünteti. Néha azonban rosszabb, csúnyább lesz a tárgy mint a Smoot vagy TurboSmooth előtt.

A szegecseket a cső (Tube) polygonná alakitásával és deformálásával kapjuk.

A melső részét a Select and Non unifom Scale tool-al legömbölyitjük. A kijelölés tipusát igény szerint módositjuk.

Az eldeformálódott részeket kiigazitjuk

a Move tool-lal, igény szerint módositjuk a kijelölés tipusát.

A szegecset a Move és Rotate toollal a helyére illesztjük.

A kész szegecset Shift+Move-al másoljuk, helyére igazitjuk a Move és a Rotate tool-al

Kijelöljük a két szegecset és tükrözzük másolással a másik oldalra a megfelelő távolság megadásával.

A hátsó akasztó fülecs egyszerű vonal, amit láthatóvá tettünk és négyszögletessé állitottunk.

A sisakot és alkatrészeit egy csoporttá alakitjuk.

Amikor minden megvan, akkor egy objektummá alakitjuk, textúrázzuk. Rendereljük. A textúrázás, kamera beállitás, megvilágitás egy külön világ, azt most hanyagoljuk.
A kész sisak képe:

Letöltés 35M. sisakok és német sisak.

Jó modellezést.

PS. Minél többet gyakorlod, annál jobban fog sikerülni.